Lösung zum Spiel DSA - Die Schicksalsklinge:

[ Hinweise zur Gruppe | Talente | Beginn | Personen | Zwingfeste zu Thorwal | Burgruine bei Thoss | Geisterschiff | Greifenebene | Herberge bei Daspota | Kultstätte des Namenlosen | Orkhöhle mit Dokument | Spinnenhöhle | Burgruine mit Schwert Grimring | Ende des Spiels | Sonstiges ]

Die Gruppe:

Erstmal sollte man sich eine vernünftige Gruppe zusammenstellen, und in diesem Fall heißt vernünftig, daß diese einerseits kampfstark ist, aber auch sollte der magische Aspekt in dieser Gruppe nicht zu kurz kommen. Meine Gruppe bestand aus einem Krieger, einem Jäger, einer Zwergin, einer Waldelfe, einer Kampf-Magierin und einem Bewegungs-Magier. Es ist anzuraten, daß ein Bewegungs-Magier dabei ist, da es min. eine Stelle im Spiel gibt, wo man ohne Magie nicht weiterkommt. Um in diesen Raum zu gelangen, muß ein Magier den Spruch Penetrizzel... und ein anderer/bzw. der selbe den Spruch Transversalis... gut beherrschen. Da der Transversalis einen recht schlechten Startwert hat, ist der Bewegungs-Magier eine gute Wahl, da dieser einen Bonus auf diesen Spruch hat.

Die Talente:

Jeder der Helden sollte in folgenden Talenten ausgebildet werden: Klettern, Körperbeherrschung, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Verstecken, Gefahrensinn und Sinne&sschärfe. Dann sollte jeder natürlich bei seiner bevorzugten Waffe auch Talentsteigerungen vornehmen, die Magier sollten die Wißsenstalente (außer Kriegskunst), Pflanzenkunde, Heilkunde Wunden+Krankheit noch steigern. Die Elfin bekommt noch das Talent Musizieren hinzu. Der Zwerg sollte auch auf jeden Fall Schlösser knacken beherrschen, damit er später mit einem Dietrich die Türen einfacher öffnen kann. Irgendjemand kann auch ruhig noch Akrobatik, Feilschen und Falschspiel steigern, damit die Gruppe in Schenken auch an Dukaten herankommt. Das Feilschen ist beim Einkaufen/Verkaufen sehr behilflich. Bei den Zauberfertigkeiten sollte man natürlich nicht die Kampfzauber vergessen, und auch nicht die bereits erwähnten Penetrizzel und Transversalis. Ansonsten sind der Armatrutz, der Duplicatus, der Balsam Salabunde etc. noch wichtig.

Beginn des Spieles:

Man startet in der Stadt Thorwal im Peraine-Tempel. Als erstes sollte jetzt die Gruppe eine der zahlreichen Tavernen besuchen, denn irgendwann werden die Kneipenbesucher informiert, daß Hetmann Tronde Helden für einen Auftrag sucht. Dieser Auftrag interessiert natürlich die Helden, so daß diese sofort zum Hetmann eilen (das Haus liegt im äußersten Nordwesten Thorwals), wo dieser sich freut, daß eine Gruppe den Auftrag übernimmt. Außerdem erhält man die Erlaubnis das Zeughaus der Stadt aufzusuchen, wo man sich Waffen bis zu einem gewissen Gegenwert kaufen kann. In der Taverne Vier Winde hört man Gerüchte über ein Geisterschiff. Nun macht man sich auf zu Isleif Olgardßson, der in Felsteyn wohnt. Wenn man nett ist, dann erhält man neben weiteren Informationen auch das erste Kartenstück.

Wichtige Personen:

Name

Ort

Was bringt er/sie ?

Hjore Ahrensson

Ottarje

Angeblich bekommt man ein Kartenstück (klappt aber nicht, scheint ein Bug zu sein) und weitere Informationen.

Swafnild Egilsdotter

eigentlich Skjal

Reist immer mit ihrem Schiff, im Hafen kann man sie treffen, beim 2. Mal bekommt man ein Kartenstück.

Ragna Firunjasdottir

Vidsand

Kartenstück und weitere Informationen.

Beorn Hjallson

Angbodirtal

Informationen.

Kollborn

auf Küstenstraßen

Der Händler verkauft Kartenstück für happige 60 Dukaten.

Isleif Olgardsson

Felsteyn

Kartenstück und weitere Informationen.

Umbrik Siebenstein

Orvil

Gibt den Auftrag einen bösen Druiden zu töten, dann erhält man eine Empfehlung.

Tiomar Swafnildsson

Brendhil

Wenn man Umbriks Empfehlung hat, bekommt man ein Kartenstück.

Yasma Thinmarsdotter

Thoss

Hinweise auf ein Kartenstück (Burg). Manche sagen, sie würde wo anders wohnen, ist aber gerade umgezogen!

Jurge Torfinsson

Skjal

Wenn man das Empfehlungsschreiben des Hetmanns vorlegt, bekommt man ein Kartenstück.

Hetmann Tronde

Thorwal

Auftrag und Empfehlungsschreiben.

Algrid Trondesdotter

Hjalsingor

Weitere Informationen.

Eliane Windenbek

Varnheim

Wenn man für sie die namenlose Kultistenstätte auf Hjalland vernichtet, gibt es ein Kartenstück.

Alte Zwingfeste in Thorwal:

Braucht man eigentlich nicht viel zu sagen, außer daß man nachher wieder durch das Haus eines weit östlich gelegenen Schmiedes direkt in den Keller kann. Ach ja, ein richtiger Aventurier zerstört keine Schreine von einem der Zwölfgötter!

Burgruine südlich von Thoss:

Yasma Thinmarsdotter macht die Gruppe auf diese Ruine aufmerksam. Hier nimmt man im Kampf den Orks den Beutel ab, den man dann öffnet, wodurch sich eine Tür öffnet. Die anderen Türen in dieser Ruine sind anscheinend das Werk eines finsteren Illusionisten, da man sie nur entdecken kann, wenn man versucht durch die vermeintlich festen Wände zu gehen. Also laßt eure Helden sich die Köpfe stoßen!

Geisterschiff:

Wenn die Gruppe in der Kneipe Vier Winde sich die Gerüchte über das Schiff angehört hat, und dann irgendwann im Meer der Sieben Winde segelt. Im unteren Deck des Schiffes sollte man als erstes die Kriegerin befreien. In einer Kiste findet man einen notwendigen Schlüssel, und die Antwort auf die Frage ist der Name der Boronstochter. Auf dem obersten Deck wartet der Dämon, den man lieber nicht vernichten sollte.

Die Greifenebene:

Wenn man durch das Gelände der Greifen will, muß man (wie so oft in diesem Spiel) eine Frage beantworten, doch borongefällige Helden wissen, was die Antwort ist.

Herbergsruine zwischen Daspota und Ottarje:

Eigentlich ganz einfach, bloß im Keller kann es passieren, daß die ganze Gruppe plötzlich versteinert wird. Daher sollte man irgendwo vorher abgespeichert haben, und dann beim nächsten Mal den kristallinen Gegenstand zu zerschlagen, damit man nicht weiter versteinert wird.

Kultistenhort auf der Insel Hjalland:

Wenn man von Ljasdahl die Küstenstraße nimmt, findet man am südöstlichen Ende der Insel den Eingang zur Kultistenhöhle, wo die Schergen des Namenlosen ihr düsteres Treiben begehen. Man sollte überall wo möglich die Statue des Namenlosen zerschlagen, und nach dem man den Altar vernichtet hat, die kleine Statuette auch zerstören! Eliane will diese zwar als Beweis, doch wenn man nach Erledigung des Auftrags zu ihr geht, weiß sie auch ohne die Statuette, daß ihr erfolgreich wart. Fragt mich bitte nicht, was man mit den beiden Dokumenten machen soll, spieltechnisch gesehen braucht man nichts damit zu machen, doch im eigentlichen Rollenspiel selbst sind sie recht brisant!


Orkhöhle zwischen Skellelen und Phexcaer:

Hier findet man das Dokument, auf dem der Angriffsplan der Orks verzeichnet ist. Um in diesem Raum zu gelangen, braucht man die beiden Zaubersprüche Penetrizzel und Transversalis. Den Plan liest man mit "Gegenstand benutzen" (2 mal machen). Es wird hier auch nach dem orkischen Totengott gefragt, die Antwort ist Tairach.

Spinnenhöhle zwischen Ottarje und Skjal:

Hier findet man viel Arax-Gift, was man gut auf die Waffen schmieren kann, um die Gegner zu ärgern. Hier ist mal wieder ein Raum, den man nur durch magisches Teleportieren erreichen kann. Und die Antwort auf die heutige Quizfrage lautet "Spinnennetz". Man sollte nicht die Spinnenbrut anzünden, denn sonst wird die Gruppe verflucht!

Verfallenes Schloß zwischen Phexcaer und Vilnheim:

Diese Schloßruine findet man, wenn man genügend Kartenstücke hat (Hinweis eines Helden auf den Drachenbaum etc.). Hier findet man dann die langgesuchte Schicksalsklinge. Die Schätze darf man nicht einsammeln, da man sonst verflucht wird(, und die Ruine nicht verlassen kann)! Im Keller der Ruine gibt es die nervigen Spiegeltüren, die man nicht gerade einfach aufbekommt. Leute, die es sich gerne einfach machen, penetrizzeln einfach einmal den nächsten Raum, und teleportieren sich mit dem Transversalis weiter, der ja netterweise die ganze Gruppe mitbeamt. Ansonsten kann man auch einfach die Party teilen, wobei darauf geachtet werden soll, daß beide Gruppen einen Magier haben, da man dann - dank des 2. Stabzaubers - kein Fackel-Licht mehr benötigt. Je eine der beiden Teilgruppen werden an einen der zwei Hebel gestellt, dann klickt man das Icon an, mit dem man beide Gruppen wiedervereinigt. Jetzt drehen sich beide Gruppenteile so, daß die jeweils andere Teilgruppe rechts gesehen wird. Nun klickt man das Hebel/Truhe öffnen Icon an, und betätigt den Hebel auf der anderen Seite des Spiegels. Die letzten beiden Schritte muß die andere Teilgruppe auch machen.

Spielende:

Um das Spiel erfolgreich zu beenden, braucht die Heldengruppe das Schwert Grimring und den Angriffsplan aus der Orkhöhle. Außerdem empfiehlt es sich, daß sich jeder Held (bis auf den Krieger, der das nicht darf) ein Gift (Arax- oder Krötenschemelgift) auf die Waffen schmiert. Nachdem man das Orkdokument zweimal "benutzt" hat, erkennt man, was es bedeutet. Dann reist man von Phexcaer zum Einsiedlersee, und findet prompt die Stelle, wo das Orklager kampiert (man muß meistens, auf warten klicken). Nachdem man das Orklager betreten hat, bekommt man Zeit um sich auf den Kampf vorzubereiten. Erst jetzt sollte das Gift auf die Waffen geschmiert werden (lohnt sich auch bei Wurfsternen und Pfeilen!). Die Warnung des Orks, daß man keine Magie benutzen darf, sollte man ernst nehmen!! Im Endkampf stellt man sich einer Orkmeute, und einem Ork-Champion. Dank der vergifteten Waffen, sollte der Kampf jedoch kein Problem sein. Dann darf man den Endspielstand abspeichern, damit man diesen in DSA - Sternenschweif weiter verwenden kann.

Sonstiges:

Wie schon erwähnt, kann man an zwei Stellen im Spiel verflucht werden. Einerseits in der schon angesprochenen Spinnenhöhle, wo man die Spinnenbrut nicht anzünden sollte. Die zweite Stelle ist beim Dämon auf dem Geisterschiff, den man auch nicht zerstören darf. Netter Weise merkt man natürlich davon nichts, außer daß man nachher in keine Dungeons mehr gehen kann! Damit man geheilt wird, braucht man ein so nettes Mittelchen namens Hex-Editor. Mit diesem bearbeitet man den Spielstand, und an der relativen Adresse 5E2h wird die dort nach einem Fluch stehende 02h in eine 00h geändert. Danach sollte alles wieder in Ordnung sein. Oder man versucht es in der Thorwaler Magier-Akademie, bloß da war, wenn ich hin ging nie jemand da. 
Wer einen der vielen NPCs direkt in seine Party nehmen will, hat die Möglichkeit dazu, aber nur direkt nach der Installation! Zur Not reicht auch eine Neuinstallation in einem anderen Verzeichnis. Dann geht man in das Unterverzeichnis TEMP, und benutzt eines der beliebten Undelete-Utilities. Damit stellt ihr die Dateien mit der Endung *.NPC wieder her, und kopiert sie mit der neuen Endung *.CHR ins Spielverzeichnis. Um die Dateien wiederherzustellen, braucht man natürlich noch den ersten Buchstaben, da DOS diesen beim Löschen wegmacht. Die neuen Helden heißen Ardora, Curian, Erwo, Garsvik, Harika und Nariell.
Wer natürlich seine selbsterwürfelten Helden benutzen möchte, und sich nur ein bißchen bei den Werten benachteiligt fühlt, kann diese natürlich auch noch mit einem Hex-Editor manipulieren:

0000 (0000)  Name des Helden
0016 (0010)  00 HT GS GR XX XX XX ST XX XX XX XX XX XX 00 00
0032 (0020)  00 00 00 00 MU MU 00 KL KL 00 CH CH 00 FF FF 00
0048 (0030)  GE GE 00 IN IN 00 KK KK 00 AG AG 00 HA HA 00 RA
0064 (0040)  RA 00 GG GG 00 TA TA 00 NG NG 00 JZ JZ 00 LE 00
0080 (0050)  LE 00 AE 00 AE 00 MR XX XX AT XX XX XX XX XX XX
0096 (0060)  XX XX XX XX PA XX 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
Legende:
HT: Heldentyp: 
01=Gaukler/in   07=Hexe/r
02=Jäger/in     08=Druide/Druidin
03=Krieger/in   09=Magier/in
04=Streuner/in  0A=Auelf/e
05=Thorwaler/in 0B=Firnelf/e
06=Zwerg/in     0C=Waldelf/e
GS: Geschlecht (0=m; 1=w)
GR: Größe
ST: Stufe
MU: Mut                 AG: Aberglaube
KL: Klugheit            HA: Höhenangst
CH: Charisma            RA: Raumangst
FF: Fingerfertigkeit    GG: Goldgier
GE: Gewandtheit         TA: Totenangst
IN: Intuition           NG: Neugierde
KK: Körperkraft         JZ: Jähzorn
LE: Lebenspunkte        AE: Astralpunkte
MR: Magieresistenz
AT: Attacke             PA: Parade

Das ist aber nicht die feine englische Art.... ;-)Geld spielt bekanntlich auch in der Welt des schwarzen Auges eine große Rolle, wie auch in diesem Spiel hier. Deswegen sollten die Helden versuchen auch ein bißchen Geld anzusammeln. Am leichtesten klappt es natürlich, wenn man die Kräuter verkauft, die man nicht für irgendwelche Tränke braucht. Außerdem sollte man wenn es geht immer die Ausrüstungsgegenstände der Gegner mitnehmen, denn die laßsen sich beim nächsten Waffenhändler nett versilbern. Die Gesetze der Marktwirtschaft funktionieren auch in der Stadt der Diebe Phexcaer, so daß man hier am Kräuterstand des westlichen Marktes sich ganz viele Shurinknollen zulegen sollte (kräftig feilschen!), um diese dann auf dem Kräuterstand des östlichen Marktes nach gehörigem Feilschens mit nettem Gewinn zu verkaufen. Dies kann man solange machen wie man will... Und wenn man dann endlich viel Geld hat, sollte man es beim Bankkontor des Stoever Stoerrebrandt in Thorwal (östlich vom Phex-Tempel) einzahlen, da man einen (geringen) Zins auf die eingezahlten Silberlinge bekommt.

Weitere Tips:

Der Zauber Adleraug und Luchsenohr sorgt dafür, daß der Sinnesschärfe-Wert dauerhaft um den Wert 7 erhöht wird. Dieser Spruch kann natürlich des öfteren benutzt werden. Wenn man in einem Tempel ein Wunder erbittet (meistens geht man doch zum Tsa-Tempel um einen Verblichenen zu retten), und es nicht klappt, sollte man ruhig hartnäckiger sein, nochmal ein paar Dukaten spenden, und dann wieder ein Wunder erbitten. Irgendwann klappt es dann endlich! Diese Hartnäckigkeit macht sich auch in den Dungeons bezahlt, wo man auch mehrfach versuchen sollte eine geschloßsene Tür zu öffnen. Doch Vorsicht: Manchmal zerbrechen die teuren Dietriche dabei (deswegen haben vorsorgliche Helden min. zwei Dietriche dabei)! Zu den Tempeln sollte man noch sagen, daß man am besten nur dort abspeichert, denn ansonsten verliert man einen AP pro Held! Der Phex-Tempel in Phexcaer ist jedoch so phexgefällig, daß man auch dort einen AP verliert. Außerdem sollte man nicht bei den Phex- und Swafnir-Tempeln ein Wunder gegen klingende Münze erbitten, da diese spieltechnisch absolut nichts bringen! Auch sollte ein Held nicht die teuren Heiltränke benutzen, die außerdem auch noch wertvollen Platz verbrauchen. Das Wirselkraut tut es nämlich auch! Gifte jeglicher Art sollte man am besten auf Fernwaffen wie Bogen, Armbrust oder Wurfsterne schmieren, da deren Wirkung min. fünf Schüsse/Würfe anhält. Außerdem sollte man das Gift (wie schon erwähnt) nicht zu früh auftragen. Außerdem sind die Gegner nicht die teuren Gifte des Spiels wert. Es reicht, wenn man das - im Verhältnis zu den anderen Giften - billige Krötenschemelgift benutzt. Zu guter letzt, gibt es bei den Kämpfen auch noch einen Programmierfehler, den man sich jedoch zunutze machen kann. Normalerweise kann man ja nur Feinde beschießen, die in einer Reihe zu einem stehen. Dies ist jedoch nur einmal, beim ersten Anvisieren nötig, denn wenn man in der nächsten Runde Alte Optionen anwählt, wird der vorherige Gegner angegriffen, auch wenn der inzwischen ganz woanders steht, oder sogar wenn jemand dazwischen steht!

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